La Kinect comme outil de télémédecine

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La kinect est devenue une technologie accessible pour un prix très raisonnable. Afin de proposer une alternative économique aux systèmes de télémédecine déjà existants qui coûtent des dizaines de milliers de dollars, Janet Bailey chercheuse à l’université d’Arkansas en association avec Microsoft souhaite faciliter l’accès aux soins médicaux.

Pour cela, l’équipe en charge du projet affirme qu’un simple ordinateur portable, une caméra Kinect à 150 dollars, une connexion « Azure », et un compte Office 365 – le tout coûtant quelques centaines de dollars – pourraient remplacer ou compléter les systèmes de télémédecine déjà existants. « La Kinect permet aux médecins de contrôler le système via de simples gestes et des commandes vocales, et cela, sans casser le champ stérile » explique l’équipe d’experts travaillant sur le procédé. « A terme, l’objectif est la réduction du coût de transport des patients qui vivent loin, et des infections associées aux soins de santé dans les hôpitaux et les patients » expliquent-ils. Selon ceux-ci, ce système pourrait permettre de réduire de près de 30 milliards de dollars la facture de santé américaine.

Par ailleurs, l’équipe a démontré que le système fonctionne avec une bande passante faible. Grace à un système de transmission vidéo optimisé innovant. Leur système Kinect, connu sous le nom de Collaboration et Annotation d’Images Médicales (CAMI), «ne devrait pas être une panacée pour l’environnement de télémédecine, mais un outil puissant et abordable dans toutes les collectivités qui possèdent la technologie et l’infrastructure de communication nécessaires » comme le souligne l’équipe. Il est vrai qu’apporter « Azure » et la Kinect dans l’arsenal de la télémédecine ouvre des portes intéressantes. A quand un tel système en Europe..

Philippe Valle

Philippe Valle

Anciennement en charge de la direction Technique au sein de GENIOUS Interactive et de la partie recherche et développement appliquée notamment à la réalisation de Serious Games. Spécialiste des problématiques d’apprentissages ubiquitaires et nomades dans le domaine du jeu vidéo.
Philippe Valle

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