Quels serious games concevoir pour la personne atteinte de la maladie d’Alzheimer ?

Dans le cadre de l’élaboration d’un des deux serious games destiné aux patients, dans le projet Az@GAME, l’UNICE a effectué une première revue de la littérature scientifique sur les serious games, le vieillissement et la maladie d’Alzheimer en vue de définir comment les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer peuvent être stimulées physiquement et cognitivement par le jeu vidéo.

Nous allons ici vous présenter leurs résultats préliminaires établis à partir de plusieurs articles scientifiques. Il convient de préciser que toutes les études testent les bénéfices de leurs méthodes sur des interventions de 1 à 6 mois et avec une fréquence d’entrainement non négligeable  (entre 2 et 3 heures par semaine).

1. Les thérapies mélangeant exercices physiques et cognitifs sont bénéfiques pour la personne atteinte de la maladie d’Alzheimer.

2. Le jeu vidéo conduit à une amélioration des fonctions cognitives.

Il est reconnu que le jeu vidéo, de façon générale, conduit à l’amélioration des fonctions cognitives. Même s’il existe encore un très faible nombre d’articles dans ce domaine, les effets bénéfiques, chez les seniors, des jeux vidéo sur les fonctions cognitives semblent être transférables au monde réel. Récemment, des chercheurs ont montré que ces améliorations cognitives s’accompagnent d’améliorations neurobiologiques (mises en évidence par l’IRM de modifications structurelles du cerveau)

- Dans le cadre de la maladie d’Alzheimer, la méthode de guidage, autrement dit où l’on guide le sujet jusqu’à la bonne réponse (apprentissage sans erreur) semble être la meilleure pour maintenir le patient actif dans le jeu vidéo. Cette méthode est aussi utilisée dans les thérapies utilisant l’exercice physique pour maintenir l’autonomie et améliorer les fonctions cognitives.

- Dans les jeux vidéo dits « sédentaires » (sans activité physique), les processus cognitifs sollicités et améliorés dépendent directement du type du jeu utilisé (stratégie, jeu de tir à la première personne, etc.).

3. L’activité physique a un effet positif sur les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer

- D’un point de vue physiologique, une activité physique aérobie de forte intensité peut améliorer le fonctionnement cérébral des seniors (croissance des vaisseaux sanguins, viabilité des neurones etc.). De plus, ce type d’exercice semble provoquer, chez l’animal atteint de cette maladie, un rétablissement progressif du bon fonctionnement neurobiologique, (recouvrement des capacités cognitives, augmentation du volume cérébral, diminution des marqueurs pathologiques de la maladie d’Alzheimer). L’activité physique permettrait donc d’améliorer les fonctions cognitives. Ce phénomène peut être expliqué par une hypothèse métabolique : l’activité physique augmente le régime cardioventilatoire. Ainsi, le sang va irriguer une plus grande zone du cerveau. De ce fait, l’oxygène et le glucose vont atteindre tous les réservoirs du cerveau, ce qui va maintenir l’activité cérébrale « normale ». A l’inverse, la sédentarité conduirait à une mauvaise vascularisation du cerveau, ce qui le conduit progressivement à un fonctionnement en mécanisme de survie. Ainsi, certaines parties du cerveau moins importantes physiologiquement et moins stimulées quotidiennement seraient les premières à mourir pour pouvoir maintenir l’activité des parties indispensable à la vie.

4. L’exercice physique, s’il est effectué dans le cadre d’un jeu vidéo donne de meilleurs résultats que s’il est effectué de façon classique.

- Dans les jeux vidéo dits actifs (« exergames »), des améliorations importantes sont observées dans certains cas : ainsi, à même intensité d’exercice, le cybercycle (vélo effectué dans le cadre d’un jeu vidéo immersif) donnerait de meilleurs résultats que le vélo en salle sur les aspects neurobiologiques et cognitifs. L’hypothèse explicative de ce phénomène nous renverrait directement aux théories de l’enrichissement cognitif. Pour résumer, la richesse environnementale engendrée par l’immersion dans les exergames (attractivité, adaptation du niveau de difficulté, feedback induit par le jeu sur les performances, propriétés intrinsèques des exergames dans la combinaison activité physique et cognitive) serait responsable des résultats observés au cybercycle.

- Les jeux vidéo actifs « grand public » vendus aujourd’hui dans le commerce (Wii, Kinect) ne sont pas assez mobilisateurs d’un point de vue physique et ne permettent pas d’adapter l’intensité des exercices au joueur. En effet,  ce sont essentiellement les mains qui sont impliquées dans le jeu, et quand les pieds le sont, c’est uniquement pour effectuer des mouvements sur place. Ainsi,  seulement un tiers de la masse musculaire du corps est en moyenne mobilisée (essentiellement les membres supérieurs). Par conséquent, l’exercice physique ne peut être que faiblement intense. Toutefois, ce type de jeu vidéo semble provoquer des améliorations cognitives et fonctionnelles même si elles ne sont que minimes.

- Pour finir, une bonne alternative à la Wii ou la Kinect qui permettrait de moduler l’activité physique comme souhaité, serait l’utilisation d’une machine de sport classique (vélo, rameur, tapis de marche) qui serait interfacée avec un jeu vidéo (c’est le cas du cybercycle).

cybercycle

Pour plus d’informations, vous pouvez contacter M. Grégory BEN-SADOUN, doctorant sur le projet Az@GAME, à l’adresse mail suivante: bensadoun.gregory@hotmail.fr.

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